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117.33MB · 2025-12-20

文/VR陀螺 Welkin
《神偷》(Thief)是诞生于1998年的经典潜入类动作游戏,不过上一款作品要追溯到2014年的系列第四作,如今这个沉寂十年之久的IP又被英国工作室Maze Theory带入VR的新领域。
此前已有不少以“偷盗”为主题的VR游戏,如MyDearest的《Little Thief》主打休闲恶作剧,3R Games的《Thief Simulator VR - Greenview Street》强调在开放沙盒世界中的自由度,并且这些作品均拥有不低的人气。这种“打破禁忌快感”的玩法具备极强的吸引力,而《Thief VR: Legacy of Shadow》(后文简称:神偷VR)在同类型作品中属于较为硬核的一款。
截至完稿前,本作在三大平台的用户评分为:Quest 4.1分(满分5分,112人次);PS VR2 4.3分(满分5分,164人次);Steam好评率75%(207人次)。本文就来评析这款作品在VR化过程中的设计与细节。

图源:VR陀螺
视、听、触觉等多维度融合,提升沉浸感
《神偷VR》的剧情时间线介于系列三部曲和2014年的重启版之间,以全新女性主角喜鹊(Magpie)的视角展开,老主角加勒特(Garrett)也有登场,并且由三部曲的Stephen Russell回归担任配音,这会令老粉丝倍感惊喜。《神偷》系列的一大魅力——中世纪维多利亚时代融合哥特及蒸汽朋克的独特风格在本作中得到继承,并且得益于VR,玩家可以近距离地端详建筑和人物服装等细节。
游戏整体应该是基于VR一体机开发,然后再进行移植的,因此在PS VR2和PC VR平台上的画面表现虽然比Quest 3稍强,但可能仍难以满足核心用户的预期。(毕竟本作的定价仅为29.99美元,开发成本也并未达到3A VR梯队。)游戏场景均为夜间,这在契合玩法主题的同时,也巧妙地回避了VR一体机在硬件性能上的不足。
《神偷》系列的独特风格得以延续。
作为一款潜入类游戏,躲在掩体后向外张望、确认周遭情况是基本操作,“视野”在VR中的真实感远超其他传统游戏平台。第二关解锁的“雕纹视觉”特殊能力,能在一定时间内高亮显示线索、敌人、战利品和重要物品等,类似《蝙蝠侠VR 阿卡姆之影》的侦察视角(甚至启动都是将手放在头边),为攻关提供便利。
除了视觉外,本作还尽可能地通过各种细节设计来提升玩家的综合沉浸感。环绕音效可以让人清晰地辨别说话声是从哪个方向传来的,而踩在地面和玻璃碎渣等不同路况上的脚步声也有明显差异。在开启隐藏着暗格的挂画时,需要借助手柄的震动来摸索开关位置,撬锁的微操作同样如此。玩家甚至可以选择关闭辅助界面,纯凭震动来感受锁芯落位的提示,这样成功开锁时也更具成就感。
撬锁的视觉提示界面可以完全关闭,纯凭手感开锁。
“光”是玩家的一大敌人,当主角暴露在光亮中会很容易被发现,此时右手背的宝石会发光予以提醒(体力槽也位于该位置附近),这是一个将UI、游戏机制和VR较好融合在一起的巧思。
遇到蜡烛时,除了用手指掐灭外,也能利用麦克风感应玩家的吹气来熄灭;吹响鸟哨可以召唤小鸟,或是引诱敌人;将麦克风权限完全开启后,敌人还会对玩家的说话声产生警觉,让临场感进一步提升。目前将麦克风用于联机交流以外的游戏作品数量还相对较少,相比麦克风位于手柄上的PS5,VR的麦克风位置有先天优势,完全有更广阔的结合空间,《神偷VR》就是很不错的尝试。

PS VR2和PC平台上的光影效果会更加出色。
硬核潜入玩法的VR化设计,构建重复可玩性
本作采用关卡制,场景并非自由度较高的沙盒,道路也往往相对狭窄。不过攻关路线并不唯一,玩家可以根据自己的判断做出抉择,比如是设法将卫兵引出来各个击破,还是投掷瓶瓶罐罐声东击西等。
与一些表面主张潜入,实则正面一路硬刚也可以顺利过关的游戏不同(如《刺客信条》),《神偷VR》的主角在正面战斗中处于绝对劣势。被敌人发现时,玩家必须按照正确的角度挥舞甩棍才能格挡攻击,直到对方出现硬直状态后再对头部予以敲击。以主角的初期血量,一旦被命中三刀左右便会Game Over。因此与敌人开战并不明智,潜入和避战才是永恒的主题。
敌人基本只会沿固定路线巡逻,且AI水平较低,不过同时面对多个敌人还是会捉襟见肘。因此先摸清守卫的行动规律,从其视野盲区设法近身,再用甩棍一击打晕是常用手段,还能抓住双腿将晕倒的守卫拖到角落处,避免被其他人发现。悄悄跟在守卫身后直接扒取其腰间钱包、钥匙的感觉也非常刺激。
全副武装、手持利斧的敌人是最大威胁。
第二关开始提供的弓箭在具备一定杀伤力的同时,也被箭矢赋予更多的功能:如水箭可熄灭篝火;火箭能够引燃;钩绳箭可以在指定点位挂上绳索,用作攀爬;钝箭命中敌人头部则能直接远距离射晕。由于箭矢的数量有限,因此需要玩家规划好每一根箭的用途,弓箭更多是作为一种战略装备。
另外值得夸赞的是本作对于攀爬的设计比较克制,并不会有大段的攀爬流程,更多是作为潜入时的一种路线选择,如不走楼梯,而是通过攀爬进入二楼的窗台,或是进入熄灭的烟囱等——目前不少VR作品里过多的攀爬毫无乐趣,甚至已经严重影响游戏体验了。
用水箭远程熄灭篝火。弓箭的瞄准有红点辅助。
每关都设有主要目标、次要目标、奖励目标,玩家在完成主线任务的同时,也可以将沿途发现的各种贵重品揣入囊中。只要达成奖励条件,就能够选择一项能力进行升级,诸如加快蹲伏移动速度、增加HP上限、初期持有的箭矢等,提升主角的性能和游玩体验。过关结算画面还有三种风格评价,分别是:“清道夫”- 搜刮所有金币与收藏品;“阴影”- 未惊动卫兵;“无血腥”- 无卫兵死亡——以上均可以作为反复挑战的动力。
钟楼作为主角的根据地,是关卡之间的过度,还会展示已偷到的重要道具。遗憾的是金钱只与奖励条件挂钩,并没有花钱购买道具、装备或解锁能力的设计。《神偷VR》的流程较短,初见5小时左右基本就可以通关。想要提升耐玩度,就看玩家是否愿意重复挑战旧关卡,完成支线、奖励目标以及挑战三种风格评价过关了。

结语
游戏上线后,Maze Theory积极响应玩家的反馈,对存档系统、翻越窗户等操作进行了调整,已经修复了不少BUG(2.0补丁刚刚于本周推出)。官方中文字幕的加持更是能让国内玩家零门槛入坑。
《神偷VR》以极具性价比的开发成本,成功在VR中延续了系列标志性的美学与潜入体验。尽管在敌人AI方面仍显粗糙,流程长度和关卡自由度也不能与3A级别的《杀手 暗杀世界》相提并论,但其在VR交互层面的创新——如环境音效反馈、麦克风联动操作、凭震动撬锁等细节设计——展现出制作组对虚拟现实沉浸逻辑的深入理解。
作为一款中等体量的VR游戏作品,本作并未盲目追求开放世界或庞杂系统,而是聚焦于“潜入”这一核心体验的VR化重构,在有限的框架内实现了足够的氛围张力与玩法特色,也让经典IP在VR领域焕发新的生机。