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usd schemas

时间:2025-09-06 11:00:02 来源:互联网

好的,我们继续用《博德之门3》的背景来深入解释这些概念。


IsA Schema 进阶:具体职业 vs. 抽象职业类别

我们之前说 IsA Schema 就像角色的“职业”,这个比喻可以更进一步。IsA Schema 分为 具体 (Concrete)抽象 (Abstract) 两种。

Concrete Schemas (具体模式): 你能真正扮演的职业

这就像《博德之门3》里你可以在创建角色时直接选择的职业:战士 (Fighter)法师 (Wizard)圣武士 (Paladin) 等。

Abstract Schemas (抽象模式): 职业的“大分类”

这就像游戏里一些职业的“总称”或“类别”,例如 施法者 (Spellcaster) 或者 武人 (Martial)

小结:


API Schema 进阶:专长、状态和出身

我们之前说 API Schema 像是“专长”,这个比喻也可以扩展。

属性的命名空间 (Namespacing)

API Schema 添加的属性,其命名会带有一个“前缀”,以表明它来自哪个“插件”。

单次应用 vs. 多次应用 (Single-Apply vs. Multiple-Apply)

API Schema 的应用方式也不同。

最终结合:一个完整的例子

想象一下游戏里的一个木箱子 (/World/Crate)。

  1. IsA Schema: 它的核心身份是一个 UsdGeom.Cube (具体模式)。它 一个立方体。

    Python

    # 定义它的核心身份
    crate = UsdGeom.Cube.Define(stage, "/World/Crate") 
    
  2. API Schema: 我们想让这个箱子能被炸飞,能从高处掉下来摔碎。它现在只是个静态模型,没有物理特性。于是我们给它应用一个 API Schema。

    Python

    # 给它添加物理特性(就像给它注入了物理规则)
    crate_rb_api = UsdPhysics.RigidBodyAPI.Apply(crate.GetPrim())
    
    # 现在可以设置它的物理属性了,比如初始速度
    crate_rb_api.CreateVelocityAttr([0, 0, 10]) # 让它向上飞
    

现在,这个木箱子(Prim)的核心身份(IsA)是一个立方体,但通过“插件”(API),它获得了和游戏物理引擎互动的能力。当你用一个“雷鸣波”法术轰击它时,游戏引擎会查找它的 physics:velocity 等属性,并据此计算它该如何被炸飞。

总结: IsA Schema 提供了骨架和身份,而 API Schema 则为其添加了血肉和灵魂,让复杂的场景和行为得以实现。

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